BallisticNG: una grande occasione sprecata e un background sinistro
Chiunque legga da abbastanza tempo Cyberetropunk, forse è già a conoscenza di una delle mie più grandi passioni videoludiche, ovverodella ormai defunta (?) saga di WipEout, con particolare enfasi ai primi tre leggendari capitoli sulla prima altrettanto leggendaria PlayStatioblablabla…
Sì, le solite cose che vorrei evitare di narrarvi, tanto le conosciamo già tutti a menadito.
Ciò che però non sapete è che il sottoscritto, un tempo, era un fiero membro del forum WipEoutZone, sotto lo pseudonimo di XpanDrome2097, pseudonimo con il quale pubblicò alcune delle sue prime produzioni musicali con mezzi che oggi mi risulterebbero più che spartani grazie all’avanzare dell’esperienza (cosa che nonostante tutto non ha portato le mie finanze ad espandersi in egual misura) ma che, anche a riascoltarle oggi, non mi suonano poi così male: infatti, dovete sapere che il sottoscritto si sobbarcò, all’epoca di WipEout HD/Fury su PS3, la responsabilità di parte della colonna sonora dei tornei mondiali tenutisi proprio dalla community di WipEoutZone.
Il risultato furono due compilation di brani, WipEouTribute Part 1 e Part 2, stracolmi di roba prodotta unicamente via campionamento, nessun vero sintetizzatore virtuale o reale che fosse e un sequencer (ovvero una DAW, programma di produzione musicale) in versione demo, ovvero Fruity Loops 2, vale a dire la prima incarnazione di ciò che oggi è noto ai più come FL Studio. Versione demo sapete cosa significava? Che non potevo sia salvare che caricare alcun file, quindi tutti i brani venivano creati dal sottoscritto PER INTERO all’interno di una singola sessione del programma, con la speranze che qualche sbalzo di corrente non mi facesse perdere il lavoro.
Metodologia tanto ingenua quanto affascinante, lo ammetto persino io.
Ho sicuramente il CD contenente tutti quei file musicali da qualche parte: non so dove, ma sta qui in casa. Alcuni brani possono essere tutt’ora ascoltati su YouTube digitando “XpanDrome2097” nella barra di ricerca.
Ma andiamo oltre.
Come sapete, Sony pare ormai aver abbandonato del tutto (?) la saga ideata dalla fu (sigh…) leggendaria Psygnosis (software house verso la quale nutro profonda venerazione), pertanto numerosi appassionati del forum di WipEoutZone provarono a tirarsi sulle spalle la pesante eredità del saga. I giochi tributo a WipEout fino ad allora non erano mica mancati, però mancava sì qualcosa di davvero degno (scusatemi, piccoli sviluppatori siamo grandi tutti e credo sappiamo accettare le critiche di gioventù) della saga originale.
Si svilupparono, sul medesimo forum, due vie: quella più avanzata di Slipstream GX, prodotto più legato ai recenti capitoli della saga, e quella più fedele alla vecchia scuola di BallisticNG, prodotto molto più grezzo però fedele, inizialmente solo nelle intenzioni, ai primi tre capitoli della saga.
Possiedo e rigioco ancora oggi, di tanto in tanto, l’ultima versione beta giocabile di Slipstream GX, buggata finché si vuole ma che lasciava presagire tante belle cose: fisica discutibile ma perfezionabile, estetica chiaramente sullo stile dei capitoli PSP (WipEout Pure e Pulse) così come la tipologia di manovrabilità, colonna sonora eccezionale con persino alcune firme note, loghi di WipEoutZone sparsi ovunque.
Poi Slipstream GX fu abbandonato, nel 2015 fu rilasciata una versione speciale (20th Anniversary Cake) che celebrava i 20 anni del primo capitolo della saga originale in uno stile vagamente modernizzato, ma che lasciava già intuire come il progetto fosse, triste ma vero, in pesante stato di abbandono anche a causa di una versione particolarmente ritardata nei comandi e generalmente molto più instabile.
Poi venne tirato giù anche il sito ufficiale, alcuni sviluppatori di Slipstream GX finirono a collaborare con BallisticNG, che se non erro era già finito da diverso tempo nella sua prima versione non-Beta su Steam. E, sempre se non erro, mi pare che prima versione a pagamento fosse poi non così differente dall’ultima versione Beta gratuita, la quale conservo ancora gelosamente, e che appariva tipo così…
Insomma, non il massimo della vita.
Ma da allora di acqua sotto i ponti ne è passata tanta.
La fisica era noiosa e inconsistente, le navicelle avevano specifiche totalmente povere oltre che sballate, gli sfondi sembravano più quelli di un titolo indipendente senza scopi di lucro fatto alla bene e meglio più che quelli degni di un ambizioso erede.
Alcuni brani musicali condivisi con Slipstream GX facevano intuire come il progetto che avrebbe dovuto caricarsi sulle spalle le pesanti redini di Psygnosis finì nelle sole mani di tale… Neognosis, ebbene sì. Slipstream GX, a dispetto di alcuni sporadici post sulla pagina Facebook ufficiale (allo stato attuale ancora presente), era bello che abbandonato.
Quindi… Slipstream GX is dead, long live BallisticNG?
Non esattamente, diciamo che inizialmente veniva visto dai più come il “gioco minore” rispetto al ben più entusiasmante Slipstream GX, ma il team di sviluppo bisogna ammettere che teneva duro e, anzi, pubblica ancora oggi update del gioco a distanza di 10 anni buoni. BNG, che da ora in poi abbrevierò così, finì anche su GOG. Proprio ciò che attendevo, infatti l’ho comprato ai primi sconti a me possibili con tutte le espansioni. E forse sarebbe stato meglio lasciar perdere. Ma andiamo con ordine.
Le prime impressioni sono state, ovviamente, entusiasmanti.
Al primo avvio il titolo ci chiede anche se si desidera attivare delle impostazioni grafiche in stile prima PlayStation. Ma certo che sì, attiva tutto! E vai di.. WipEout 4!
Il gioco, essendo volutamente datato graficamente, può girare anche su computer molto vecchi che abbiano almeno 4GB o 6GB di RAM. Sul mio vecchio Intel Core i3 di 2a generazione con 4GB di RAM gira benissimo. Le opzioni Retro in stile PS1 possono essere attivate e disattivate in qualsiasi momento, alcune opzioni grafiche possono essere potenziate. Esiste anche una modalità che simula lo schermo CRT ma all’atto pratico è troppo sfocata, è fatta davvero molto male.
Il menu di selezione, in puro stile WipEout Pulse, ci permette la selezione della modalità di gioco fra Campagna, Custom Race e così via. Insomma, stile PSP. Dalle opzioni generali è anche possibile rendere il gioco più simile ai primi capitoli o ai secondi abilitando e disabilitando rispettivamente il pit laterale di ricarica scudo (come nei primi quattro episodi) oppure l’assorbimento degli oggetti raccolti (come nei due capitoli su PSP).
Già dalla schermata di selezione delle navette però, qualcosa ha subito iniziato a destare in me dubbi: le statistiche sembravano come associate un po’ a cazzo di cane (cioè più che a caso) e i team ora, nella ultima versione 1.4, sono troppi e spesso troppo simili esteticamente e anche a livello di performance.
La Omnicom, variante offertarci da BNG a sostituzione della cara vecchia Auricom di WipEoutiana memoria, è esplicativa in tal senso. Tutti sappiamo contare, vero? Come puoi descrivere una navicella bilanciata e senza punti deboli se poi ha ben due 4/10 nelle caratteristiche? I voti in pagella li conosciamo tutti, più o meno tutti un 4 in pagella lo abbiamo preso ai tempi, e difficilmente sarei disposto a credere che i vostri genitori fossero contenti di tale risultato.
Ma ehi, poco più sopra hai la Goteki45 del lotto con tanto di colorazione giallo ape ereditata, che ora però è di manifattura italiana e si chiama Scorpio! Differenza? Un punto in più in accelerazione, due 3/10 al posto dei due 4 e forse un pelo di punti in meno in ambito di resistenza degli scudi. Poco sopra la Hyperion, una creazione originale di Neognosis che esteticamente ricorda lo stile biforcuto Auricom/Qirex/Goteki45 ma infinitamente più simile alla vera Auricom e, stranamente, nelle specifiche appare assai più manovrabile rispetto ai due catafalchi biforcuti successivi che ti ritrovi in selezione. Già lì ho intuito che avevamo un problema, poi nei fatti ho scoperto che, sorpresona, le navicelle VANNO provate prima che esser giudicate nelle specifiche tecniche! Bravo imbecill… no aspettate, nel senso che le provi e scopri che fanno quasi tutte schifo per motivi diversi, motivi che spesso non rispecchiano le stesse caratteristiche tecniche presentate poc’anzi! Non è bellissima questa cosa? No, perché quando una navicella la cui manovrabilità da 1/10 a tratti sterza meglio di una da 3/10 forse ai programmatori è sfuggito qualcosa.
Alla fine mi sono infatti trovato a utilizzare più di tutti il team Diavolt (l’equivalente del team Qirex di WipEout, che anche qui però resta di manifattura russa, biforcuto e soprattutto cattivone come ci si aspetterebbe da un team che riporta frasi in cirillico scolpite su una carrozzeria per giunta a tema militare) proprio per questo motivo e con cui, stranamente, mi trovo meglio con esso che con quasi tutti gli altri team.
E qui sorge un problema proprio basilare: molti design sono in parte condivisi, quindi abbiamo fin troppe navicelle esteticamente in stile Feisar o AG Systems che nei fatti non si differenziano troppo l’una dall’altra, non solo come specifiche.
Figa però l’idea dei modelli prototipo/speciali così come delle gare su motocicletta antigravitazionale, tutte categorie che se selezionate porteranno alla creazione in automatico di una lega apposita (anche le navicelle avversarie saranno modelli speciali o motociclette), più un inusuale crossover da “GRIP: Combat Racing”. Non so di quanto se ne sia sentito il bisogno nella community di quest’ultima cosa, ma preferisco non chiedermelo: il velivolo però, andando oltre le specifiche tecniche, non è male e nei fatti è una specie di Diavolt (Qirex) sotto steroidi.
Ogni modello ha una livrea tradizionale in stile PlayStation (2159), una alternativa nello stile dei capitoli più recenti della saga a cui s’ispira (2280) e diverse colorazioni da pugno nell’occhio tipo cromate, psichedeliche e così via.
Il titolo permette l’installazione di alcune Custom Mod fatte dagli utenti, ma allo stato attuale pare siano installabili solo nella versione Steam. Nella versione GOG nulla da fare.
Alcuni modelli/team sono, nella messa in pista, assai più riusciti di altri che sulla carta dovrebbero essere migliori e, giuro, questa cosa non me la spiego perché non ha un cazzo di senso fottuto se non una certa approssimazione nella progettazione. Spesso sembra di guidare la stessa navicella e, anche quando la manovrabilità del velivolo selezionato dovrebbe essere quantomeno decente, nei fatti è peggiore di tante altre dichiarate come meno prossime alla sterzata facile. E considerate che molte navicelle hanno estetiche molto simili.
Solo in pochi casi ho constatato una certa coerenza con le specifiche dichiarate, tipo la già citata Scorpio che sì, accelera come una bestia ma data la scarsa manovrabilità risulta peggiore in pista di altre anche meno manovrabili ma più lente nel prendere velocità, insomma un tributo preciso alla navicella Goteki45 della serie originale. In altri casi invece, per fare un esempio, team dichiaratamente dallo scudo debole assorbono meglio i colpi di altri dal medesimo livello di resistenza dello scudo! In alcuni casi insomma la cosa è riuscita bene, in altre per nulla. La cosa manda in confusione persino un super appassionato come me, giuro. A distanza di 100 ore e passa di gioco ancora fatico a capire cosa scegliere e perché sceglierlo. E lo ammetto, non sarò mica il massimo del quoziente intellettivo ma nemmeno così scemo!
Le visuali di gioco disponibili sono 4: una in stile WipEout 2097/Wip3out, una in stile Pure/Pulse, la classica visuale in prima persona e una affascinante quanto inutilizzabile visuale dal cockpit, con tanto di rumori ovattati a dare la sensazione di guida dall’interno. Una feature aggiunta abbastanza di recente, oltretutto. Bellissima idea, davvero, ma utilità zero. E giuro che ci ho provato a giocare così, perché è oggettivamente troppo ganzo. Almeno sulla carta.
Veniamo al primo punto debole: la manovrabilità.
Premessa: anche alla classe di velocità più lenta, tale Toxic, BNG è molto più veloce dell’equivalente nella saga originale. Le gare in modalità Zona (esistono anche quelle) risultano molto più difficili da gestire rispetto ai capitoli su PlayStation 2/3/4 e PSP proprio per questo motivo. Questa cosa della velocità non mi piace e, stando alle comunità online di appassionate, è piaciuta a pochissimi. E a ragione. La cosa si applica anche alla difficoltà, col livello più facile molto più tosto degli equivalenti testati sulle varie console PlayStation e con la cosa che aumenta ancora di più se correte alle classi di velocità più elevate. Ma torniamo appunto alla manovrabilità.
Generalmente tutte le navicelle hanno due modelli fisici:
- 2159, a metà fra la fisica di WipEout 2097 e quella di (un pizzico di) WipEout Fusion;
- 2280, più fedele alla fisica dei due capitoli su PSP con tanto di seconda visuale fra le quattro molto più zoomata.
Vi è anche una modalità “Floor Hugger” disponibile solo nella modalità Custom Race che, davvero, secondo me è orribile dato che incolla le navicelle al suolo. Bello avere opzioni, ma personalmente parlando trovo sia stata veramente una pessima idea.
La livrea in stile 2280 però, in modalità Custom Race sarà solo un orpello estetico se abbiamo nel pannello principale selezionato la manovrabilità in stile 2159 o (peggio per voi) Floor Hugger, quindi è possibile utilizzare le livree delle navicelle in stile prima PlayStation (2159) con la manovrabilità (e se si vuole anche la visuale, la seconda delle quattro) in stile PSP (2280). Figa come cosa. E sì, in modalità 2280 esistono ovviamente anche i tanti odiati spostamenti laterali e Barrel Roll.
Il problema però, esiste ed è tangibile in entrambi i casi: la manovrabilità è goffa, con alcune navicelle in particolare sembra di scivolare sulla melassa più di altre ma sempre di melassa si tratta. La manovrabilità sembra vada a caso: in modalità 2159 spesso il drifting via freni laterali (tramite i classici tasti dorsali) non viene fuori fluido e, credetemi, quando succedeva non sempre era colpa mia. Poi, confrontandomi al volo con alcune community online è uscito fuori che è proprio colpa del gioco. La modalità 2280 trovo sia ancora più instabilmente goffa e a tratti mi ha ricordato molto più quella di WipEout Fusion su PS2 che quella dei capitoli più recenti su PSP e PS3/4. Se uniamo il tutto alla pessima resa su strada del 90% dei Team, non ne esce fuori una esperienza divertente al 100%. Ma andiamo avanti, perché c’è di peggio e pure un risvolto abbastanza sinistro. Il titolo non mentiva, il clickbait lo lascio ad altri stronzi.
Bene, un piccolo accenno alle piste.
Sono tante, tutte cariche di dettagli e molto colorate. Spesso troppo colorate, ma cazzo se sono bellissime. Tutte.
Ce ne sono alcune dove si osa un po’ troppo: si vola nello spazio senza nulla sotto i piedi e, credetemi, non si capisce un cazzo. Vi ricordo che la manovrabilità è spesso abbastanza inaffidabile e va per i fatti suoi quando le gira. Il design generale però, bisogna ammetterlo, è appassionato e ogni pista ha il suo perché a livello di dettagli. Alcune sezioni di esse omaggiano direttamente alcune piste storiche di WipEout tipo Altima VII, Odessa Keys (i brividi…) e pure quel tracciato sulla luna di WipEout Fusion di cui non ricordo il nome, chiedo venia. Il problema qui è che… beh, ben vengano i tanti pacchetti di espansione, ma le piste spesso sono più brevi della prima chiavata di un verginello, altre esageratamente lunghe.
Molte di esse poi, sono davvero fatte male, ma MA-LE. Un esempio è il tracciato Luna, pieno di rimbalzi non necessari e con una estetica Cyberpunk funzionale unicamente a livello di danni alla cornea. Alcune sono davvero troppo strette, altre ridicolmente larghe.
Assai divertenti invece sono le piste in stile ovale di Nascar, a velocità altissima e con un numero di giri in gara più elevato. Davvero, la passione c’è, ma i risultati… meh, quelli non sempre mi hanno lasciato soddisfatto.
Ma il peggio sta per venire…
...e quel peggio è la modalità Campaign!
Già dalle primissime gare ho notato immediatamente una cosa: la DIFFICOLTA’.
Cazzo, spesso raggiunge livelli ATROCI.
Ricordate tutte quelle belle opzioncine sul tramutare il gioco più in stile PSP?
Beh, dimenticatevele. Qui o tutto in stile 2159, coi pit laterali di ricarica scudo (quindi impossibilità di ricaricare lo scudo assorbendo gli oggetti), oppure 2280 dove però è possibile ricaricare lo scudo tramite assorbimento oggetti ed effettuare Barrel Roll solo in specifiche gare, per il resto è una specie di WipEout Pure con i pit a bordo pista per la ricarica dello scudo, un ibrido che mi è suonato abbastanza bizzarro. Ma soprattutto, la difficoltà? Sì ok, esiste una versione Normal e Hard ma, scrutando per bene nei dettagli, la modalità Normal è già settata su livelli altissimi di difficoltà. Ed è qui che ci facciamo male davvero.
L’IA dei velivoli avversari è, in modalità Campaign, totalmente differente dal comportamento nella modalità Custom Race: pur disabilitando alcune opzioni specifiche infatti, i velivoli avversari vi resteranno sempre nei dintorni ma resteranno, allo stesso tempo, inavvicinabili. E qui spunta fuori il problema citato all’inizio, fra manovrabilità scadente e mezzi dalle specifiche assegnate a cazzo che spesso rende molte navi troppo lente e totalmente inutili, la modalità Campaign appare spesso un test atto a distruggere inevitabilmente i vostri nervi. Ci sono gare normalissime alternate ad altre, troppe, dai traguardi assurdi e dalla difficoltà ancora peggiore. Spesso si usa dire “Il Dark Souls di questo o quel genere videoludico” un po’ a minchia di felino, ma qui a tratti siamo persino OLTRE quel livello. La comunità PC infatti teme questo gioco, potete verificare. Nessun WipEout è mai stato così difficile, nessuno. Certo, quelle poche gare impegnative all’estremo di Pulse chi se le scorda più, ma qui in BNG è QUASI TUTTO ad essere impegnativo all’estremo. E’ tutto troppo veloce, l’IA è troppo stronza, la manovrabilità è “chunky” e inaffidabile. Noto che online tale atteggiamento è stato descritto come “un titolo che richiede impegno e dedizione alla causa”, che è un po’ come dire “è un pervertito sadico a cui piace ficcartelo costantemente nel didietro, ma se poi ti farà male io ti dico che ne sarà valsa la pena anche se non ci crederai mai”.
Tradotto in parole povere: PESSIMO GAME DESIGN.
Quando un titolo ti forza brutalmente ad adeguarti alle sue regole tutto di un tratto e le sue regole sono persino sporche e corrotte, al mio paese ciò si chiama pessimo game design. Un po’ come la Boss Syndrome di SNK, solo ancora peggio. E non è che la cosa mi frustri a livello di un bimbo che piange perché il gioco lo bullizza, semmai è che ho 40 anni e conosco i videogiochi abbastanza da capire quando tu le cose non le sai fare come si deve. E sì, cara Neognosis, non ci siamo.
BallisticNG è realmente divertente unicamente in modalità Custom Race.
Tutti i deboli di nervi e perché no, anche di cuore, devono far finta che tutto il resto non esista.
Non è quel tipo di difficoltà che ti lascia addosso soddisfazione, solo la poco piacevole sensazione di essere sopravvissuti senza sapere come a un attacco di zombie inferociti. E non è piacevole, già.
I videogiochi, quando fanno così, smettono di essere giochi e diventano prodottini dilettantistici in grado di nuocere, spesso anche gravemente, alla salute. C’è un limite fra offrire una sfida ed e fornire una tortura: beh, qui siamo spesso sul livello di “King of the Monsters 2” su Neo Geo. E chi se ne intende sa quanto quel titolo SNK sia mefistofelico.
Non è dedizione, è tortura psicologica al sapore di luci al Neon e musica elettronica.
Ah, a proposito di musica!
UNZ! UNZ! UNZ! UNZ!
BNG ci propone ben CINQUE ORE di musica elettronica.
I producer sono piccole realtà più o meno conosciute in rete, con molti brani di colui che se non erro risulta essere anche lo sviluppatore principale del titolo (Von Snake). O uno di essi. Ben venga l’impegno, ma qui la carne al fuoco è davvero troppa. Parlando proprio da Producer e Sound Engineer quale sono anche io, quando proponi troppa roba mi mandi in confusione e smetto di pensarci del tutto, alla colonna sonora. Molti brani non legano per nulla con un effetto in stile WipEout, tanto che pare appartengano a tutt’altro genere di gioco. Dico sul serio.
Alcuni, soprattutto quelli più Trance e Beat, sono molto ben fatti, mentre quei pochi pensati in puro stile anni ‘90 sono memorabili nel contesto perché legano perfettamente con le intenzioni iniziali. TROPPI brani hanno troppi suoni in stile Acid Techno (che personalmente odio con tutto me stesso) e a lungo andare diventano fastidiosi. Insomma, sarebbe stato molto meglio assai meno roba ma più coerente col contesto. Non che voglia lamentarmi a ogni costo ma, per fare un esempio, Slipstream GX aveva un decimo dei brani ed erano tutti totalmente diversi fra loro e perfettamente riconoscibili, forse anche perché appunto erano molti di meno. Strafare fa sempre male, cazzo.
E a proposito ora di strafare…
...ci sono atteggiamenti che MAI nel mondo vorresti vedere.
E ora andiamo oltre il gioco e i suoi difetti, penetrando in quel labile confine fra l’arte e il suo creatore. Fino a che punto tu supporteresti l’artista se sapessi quali nefandezze combina e quali ideologie adotta?
Ognuno ha le sue idee, sia chiaro, ma gli ideali razzisti e sessisti espressi così spudoratamente fanno schifo. Se attorno a te hai un community che addirittura inciti sotto tali atteggiamenti, tu in primis umanamente fai schifo.
Io comincio a pentirmi del mio acquisto e mi pento a livelli estremi di averti supportato.
Le prove sono innumerevoli, alcune si trovano qui e altre sparse nelle svariate recensioni negative presenti su Steam. E’ sempre una cosa bruttissima da apprendere, soprattutto quando in base ai tuoi “ideali” a quanto pare ti permetti persino di cacciare dal team il lead designer perché con ideologie sessuali diverse dalle tue. Girando in rete ho appreso cose davvero da vomito. Uno sviluppatore serio non commenta dal suo profilo, né dovrebbe condividere, post di personaggi angusti quali Nigel Farage, Donald Trump e compagnia razzista mondiale. Semmai, lo fai da un profilo diverso da quello legato al tuo lavoro, sarai sempre moralmente discutibile ma almeno è una cosa che tieni nel tuo privato, come farebbe ogni buon professionista. Se però l’alternativa è incitare la community (stando agli screenshot) in atteggiamenti in grado di generare un disgusto degno di un Guinness dei Primati dello schifo, veramente fai salire il ribrezzo. Sia chiaro, sono etero e non mi sento toccato personalmente dalla cosa né tanto meno mi piace fare cause di facile moralismo, soprattutto considerando che sono una persona che ama roba splatter e persino umorismo di cattivo gusto, finché resta dove deve stare. Ascolto Metal Estremo, Grindcore e tutte le possibili deviazioni estreme elettroniche, quindi non sono uno facilmente portato all’indignazione, tutt'altro. Però se usi la tua immagine per attaccare e fare propaganda hai smesso di uscire dal personale ed entri in azione.
Ecco cosa pare siano gli sviluppatori di BallisticNG. O parte di essi.
Uso il condizionale perché non ho vissuto, per fortuna, sulla mia pelle tali esperienze, ma apprenderle comunque non è che mi abbia poi fatto tanta differenza. Tu crei videogiochi, devi vendere un prodotto, devi unire (e rimandiamo al punto che appunto devi vendere): tutto il resto lascialo a casa tua. Altrimenti mi pento di aver ACQUISTATO il gioco su GOG piuttosto che averlo scaricato da altre piattaforme meno lecite. E così è infatti, ma ora cosa rimane da dover dire?
BallisticNG è una occasione sprecata.
Una storia di fondo interessante (con tanto di Wiki curatissima) e delle intenzioni di pura passione però non sempre bastano a garantire automaticamente un prodotto valido al 100%. La manovrabilità è “very clunky” tanto per usare un termine anglofono, le differenze fra le varie navicelle sono mal bilanciate, l’IA è maledicente, la velocità troppo elevata e la difficoltà della modalità Campaign sono tutti ingredienti di una torta con troppi ingredienti sopra che poi alla fine confonde sin dai primi morsi circa quale vero sapore abbia. Troppi team, troppe piste, troppe luci, troppe tracce musicali, troppa approssimazione generale. Adoro supportare i piccoli progetti, ma un limite su ogni cosa non fa mai male a nessuno.
E poi sì, anche la questione legata alle ideologie private sbandierate e incitate pubblicamente da parte di chi un prodotto lo crea e vorrebbe vendermelo, prima o poi pesa. Ci sono limiti, appunto. E questi valgono anche oltre un certo modo di fare le cose nella vita reale. Altrimenti ci è concesso tutto su tutto, senza limite. Toh, proprio come fa quello stronzo di Donald Trump. Senza dimenticare quel lestofante di Farage, in grado di vendere ora la medicina (rientrare nell’UE) per la malattia che lui stesso ha causato (uscire dall’UE). Sì, tutto ha un limite. Come i contenuti di BallisticNG, oppure i modi di fare sprigionati dagli idoli dei suoi sviluppatori.
In BallisticNG c’è passione, addirittura amore per WipEout. Ma come gioco di suo è un fan project che non si capisce a chi si possa rivolgere: troppo lesto e arduo per i fan di WipEout, troppo derivativo per chi cerca qualcosa di nuovo quando sul mercato hai alternative come Redout o addirittura Pacer, quest’ultimo sviluppato dagli stessi ex-Studio Liverpool/Psygnosis con tanto di collaborazione di Andrew Walker, uomo con Wip3out sul suo curriculum, oltre che col supporto dei Designers Republic (o almeno lo suppongo, dato che il loro logo compare spesso in alcuni tracciati).
Quanto alla difficoltà, non si tratta di non rientrare nel target da Hardcore-Gamer a cui tale prodotto vorrebbe rivolgersi, quanto nella sfida stessa che appare spesso sbilanciata e truffaldina. Segnalo che sta per uscire fuori uno spin-off, realizzato sempre graficamente in stile PS1, intitolato Aster League 2179. L’intenzione di rilasciare pacchetti e miglioramenti vari nonostante il passare degli anni è in ogni caso ammirabile.
Se cercate un prodotto moderatamente nostalgico fatevi avanti ma occhio, la difficoltà e la frustrazioni in grado di generare raggiungono spesso livelli assurdi. Il voto finale è "viziato" in alto per via della passione mostrata dagli sviluppatori e della mia passione a tutto tondo per qualsiasi cosa ispirata pesantemente alla mia saga Psygnosis preferita, ma mi sembra comunque un voto equo.
Pro:
- c’è passione per il franchise a cui si ispira;
- ottimi dettagli grafici a dispetto dello stile retro;
- molto leggero, gira anche su computer abbastanza datati;
- c’è tanta musica…
Contro:
- ...anzi, troppa musica;
- troppe scuderie inutili;
- troppe piste inutili, seppur belle da vedere;
- team troppo simili fra loro e mal bilanciati;
- modalità Campaign fin troppo difficile;
- manovrabilità e fisica che vanno per fatti loro;
- non si capisce a chi si rivolga davvero come prodotto.
Come sempre, cari lettori, grazie del vostro tempo.
Qui il link per eventuali donazioni PayPal, sempre vogliate (non è obbligatorio).
Ci si rilegge a breve o a meno breve, forse seguirà un articolo durante Agosto altrimenti (causa tempistiche) ci si rileggerà a Settembre!
(Joe & l'Alieno)




















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