Toy Fighter: il giocattolo esclusivo ma rotto di SEGA!
Le mie lunghe assenze non dovrebbero più essere una sorpresa per nessuno di voi, ma in fondo credo sia anche chiara una cosa cioè che che questo blog orgogliosamente indipendente ed esente da qualsivoglia tipo di sponsor o collaborazione pubblicitaria non è affatto il mio lavoro (e quando mai?), bensì un passatempo fra i passatempi a cui decido di dedicarmi quando ne ho voglia. Spesso infatti mi dedico a un post il cui tema era già stato programmato nella mia lista non appena trovo l'ispirazione giusta per scriverne, altre volte mi sale direttamente una ispirazione di getto come in questo caso: procediamo.
Aaaaah, i giocattoli! Che sospiro di nostalgia che rappresentano per tutti noi.
Mi ero promesso di parlarne qualche volta proprio qui sopra ma finora nulla mi aveva dato l'ispirazione necessaria, però come già anticipato nei finali dei post dei mesi precedenti avevo promesso che qualcosa sarebbe cambiato e, proprio per fare da "antipasto" a questa direzione parallela delle future diramazioni blogghettare ho ben pensato, così di colpo, di trovare un videogioco che facesse da spartiacque verso i due mondi: ecco così che ci ritroviamo qui a parlare del tuttora semisconosciuto Toy Fighter, uscito in esclusiva su hardware SEGA Naomi!
(DISCLAIMER: gli screenshot qui presenti sono ricavati da alcuni video disponibili in rete)
Aaaah, il Dreamcast!
Toy Fighter infatti era in qualche modo parte di quella che, forse non erroneamente, è ritenuta la migliore console da gioco casalinga ovvero il Dreamcast ma attenzione, questo inusuale titolo venne pubblicato solo in Giappone e unicamente sulla scheda da gioco Arcade che ispirò il Dreamcast stesso, ovvero la Naomi.
Toy Fighter, pubblicato nel tardo 1999 (l'anno della più bella estate della mia vita, giusto per aggiungere un qualche tocco d'autore) da SEGA e programmato da Anchor su sistemi SEGA Naomi, è un picchiaduro a incontri che vede per l'appunto come protagonisti dei giocattoli, facendoli combattere fra loro esattamente come eravamo soliti fare proprio noi da bambini coi nostri eroi di plastica e gomma: allo stato attuale forse non sembra poi chissà che concept originale, ma vi assicuro che per l'epoca era una "lore" decisamente fuori dagli schermi.
A rendere Toy Fighter ancora più inusuale però non fu tanto il suo essere un bizzarro semi-sequel del ben più noto Fighters Destiny ma il suo sistema di combattimento, il quale era ben più versatile rispetto al solito Virtua Fighter di turno.
Lo leggete quel "2 LIFE POINT" vero? Bene, adesso vedete quei cuori lì in alto, precisamente quei due rimossi dai 5 totali a nostra disposizione? Bene, quei cuori rappresentano i Life Points, l'energia reale a disposizione del nostro personaggio e, una volta svuotati tutti, il personaggio à Knock Out.
Il sistema di combattimento è di fatto il vero cuore pulsante (oooh, basta con questi cuori che siamo uomini virili qui) del gameplay del titolo sviluppato da Anchor, il quale ci mette ci mette davanti a una scelta: possiamo utilizzare le mosse comuni quali combo di pugni e calci per svuotare la barra di energia tradizionale, quella di colore verde in alto, e togliere così uno dei cinque Life Point vitali a disposizione del nostro pupazzone avversario. La vera alternativa però è il poter utilizzare una presa oppure una mossa speciale per rimuovere rispettivamente 2 o 3 Life Point tutti assieme, con il risultato di rendere il match potenzialmente brevissimo, dalla durata di appena qualche manciata di secondi!
Eh, bellissimo ma no, nei fatti non è così semplice.
Toy Fighter infatti, è strutturato per metà come un vero e proprio gioco di wrestling, con un'arena di gioco circolare atta a rappresentare le corde del ring (su cui però non si può rimbalzare ed è un peccato, perché sarebbe stata una ottima aggiunta al sistema di combattimento) e con una enfasi maggiore sulle prese più che sulle botte tradizionali: ogni presa può essere schivata (Escape) o addirittura rovesciata (Reverse) ai nostri danni, proprio come in un reale gioco di wrestling. Le mosse speciali invece possono essere attivate solo in determinate condizioni della barra presente nella parte bassa dello schermo e vanno scrupolosamente eseguite, dato che l'attivazione delle stesse dura anche 3 secondi. Se però sapientemente utilizzate, queste sono veri e propri salvavita in scontri non esattamente a nostro favore: ed è proprio quei che entriamo nel punto debole di questo inusuale fighting game, ma andiamo con ordine...
I personaggi, includendo il boss finale non selezionabile, sono in tutto dieci: Gushiken è il classico pupazzone in stile Action Man (una specie di Akira di Virtua Fighter, molto agile), Roux è una guerriera con vaghissimi rimandi a certe arti magiche dei Masters of the Universe (la Chun-Li di turno in tutto e per tutto), Cymbals rappresenta il classico orsacchiottone lento e possente (sulla falsariga di Zangief), l'ambiguo Peet è quello che potrebbe essere stata Cappuccetto Rosso se questa fosse nata uomo (e le cui abilità sono senza infamia e senza lode) e con la passione per l'outfit da marinaio, Kaeruman è una inquietante rana con ingranaggio dalle movenze meccaniche (e dal moveset piuttosto unico e diffcilmente paragonabile a qualsiasi altra saga di combattimento), Neijibird è un uccello in legno smontabile meccanico con tanto di arti estendibili (e che si comporta tipo Dhalsim, per fare un paragone facile-facile), Hero è il classico eroe (ma dai...) in stile Marvel (che si comporta a metà fra un Zangief e un Ryu), Mifune un dragone guerriero dotato di spada con tanto di "sword mode" (e il cui comportamento ricorda guarda caso alcune cose di un certo Soul Edge) ativabile, Vitamin è un secondo personaggio femminile dalle fattezze di una giocattolosa infermiera (che mi ha ricordato Pai di Virtua Fighter nel comportamento, mentre sul giocattolo in sé mi sembra una cosa un po' ambigua da possedere in veste di maschietti, ghghghgh), mentre il boss finale Toyking è il classico robottone mezzo Gundam e mezzo Daltanious (ha pure un bel leonazzo installato sul petto proprio come quest'ultimo) con tanto di mosse speciali tipo laser molto laserosi e missili turgidi pronti a infilarsi nel vostro cu.. rioso personaggio!
Il roster insomma c'è, la varietà stilistica e i dettagli sono ben curati (non ultima la presenza dei rispettivi box da Action Figure nella schermata di selezione) anche se la cosa appare riuscita a metà, infatti la caratterizzazione dei personaggi di Toy Fighter è esattamente come il gameplay: abbozzata. Il titolo Anchor sembra come una beta, una beta sì in fase avanzata di sviluppo, ma una beta è pur sempre una beta.
A darmi questa sensazione ci si mette prima di tutto l'effettivo sbilanciamento fra i personaggi: facendo alcuni esempi, Gushiken è troppo veloce e con un moveset ben più concatenabile rispetto a, che ne so, un limitatissimo Peet che non spicca davvero in nulla, oppure penso al cucciolone Cymbals che è sì progettato per essere il più grosso e "ad ampio raggio" fra tutti (data la stazza risulta vulnerabile ad attacchi che per tutti gli altri personaggi non rappresentano un problema) ma nei fatti è poi eccessivamente lento e goffo negli attacchi standard rispetto a tutto il resto (e anche le prese sono piuttosto lente). Ma non è finita qui, perché a rovinare Toy Fighter ci si mettono anche una hit detection approssimativa, difetto abbastanza discutibile in un picchiaduro a incontri, e un sistema di controllo che in azione risulta scivoloso e spigoloso se comparato all'azione invero abbastanza frenetica su schermo.
A rovinare ulteriormente il tutto poi ci si mette una CPU veramente troppo, troppo aggressiva e propensa a barare a partire dal terzo combattimento in poi a prescindere dal settaggio del livello di difficoltà (settabile nella Diagnostica).
Ok che parliamo di un titolo Arcade e a tali fregature siamo abituati, ma Toy Fighter fa incazzare perché ha tante ottime idee alla base ma poi le sputtana soprattutto al cospetto di una IA approssimativa le cui combo e soprattutto prese vanno sempre più facilmente a segno rispetto a noi, complice anche il sistema di controllo scivoloso con tanto di hit detection deprecabile che di certo non ci permettono di controllare il nostro personaggio come vorremmo davvero. In un sistema che fa del blocco delle prese e del reverse il suo nocciolo, vedersi umiliati costantemente da un contendente assai stronzo che punta ai difetti dello stesso sistema di gioco (mi da' proprio questa impressione) per fregarci diverse volte in combo non diverte, se poi aggiungiamo che la CPU è veramente insistente di suo nel non lasciarci nemmeno respirare non appena cadiamo a terra... beh, mi sa che questo giocattolo è rotto.
E infatti Toy Fighter è questo: un giocattolo rotto, più o meno.
Ha tanti bei dettagli dalla sua ma una giocabilità a mio personale parere non soddisfacente, segno che gli sviluppatori avessero investito la maggior parte del tempo a loro disposizione nelle idee di base e di contorno (fighissima la mano del bambino che posiziona e preleva i giocattoli dal ring a inizio e fine scontro, così come tanti altri dettagli in merito all'infanzia e ai giocattoli in genere) più che nella giocabilità, lasciando quest'ultima in uno stato sì avanzato ma ancora non definitivo. I personaggi sono simpatici ma non caratterizzati come dovrebbero essere nei fatti e ciò si nota soprattutto nel loro essere a tratti totalmente sbilanciati, con i controlli e il sistema di combattimento stesso non al massimo che enfatizza il generale senso di "scivolosità" percepibile durante le partite.
La difficoltà di gioco incostante affossa totalmente quello che, se rifinito come avrebbe meritato, sarebbe potuto forse passare agli annali in quanto per il suo anno di uscita aveva dalla sua sua un sacco di caratteristiche originali.
Scopribile unicamente in emulazione per noi poveri mortali, Toy Fighter avrebbe dovuto essere convertito proprio su Dreamcast ma la cosa non andò in porto. Non si sa se effettivamente ciò non avvenne a causa del gioco effettivamente un pelo zoppicante oppure a causa della prematura dipartita della splendida (solo splendida? Così poco?!) console Sega, ma in ogni caso oggi resta godibile unicamente così, in maniera piratesca. E non considero nemmeno come opzione quella di avere un hardware Naomi in casa, dato che in giro non ho mai visto una copia del suddetto titolo disponibile per l'acquisto.
Insomma, di Toy Fighter non resta che una curiosità da esplorare senza troppo pretese, che magari diverte pure a patto, appunto, di giocarlo senza pretese come fossimo, neanche a farlo apposta, dei bambini alle prese con un nuovo, curioso giocattolo.
MA TOY FIGHTER NON E' SOLO, HA UN EREDE!
Questo vero e proprio erede si chiama Knock Off! The Battle for Imagination e sarebbe dovuto già probabilmente uscire su Steam se non fosse che il crowdfunding a quanto pare è stato un vero disastro (dico ciò perché il suddetto titolo lo scoprì a soli due giorni di distanza dalla fine della campagna Kickstarter e la cifra da raggiungere era ancora bella che lontana). Bellissima la presenza di vere e proprie copie (knock off in inglese, appunto, un "vorrebbe essere ma non può") di famose serie di giocattoli anni '80 e '90 dai Masters Of The Universe ai Ninja Turtles, dalle Jem ai Power Rangers passando per gli Street Sharks e così via. Lo sviluppo va ancora avanti ma con tempi davvero molto dilatati, anzi sono sei mesi che non si ha più alcuna notizia in merito...
E anche per oggi siamo alle fine, alla prossima cari miei Cyberetronauti!
Come sempre vi ricordo che la pagina Instagram di Cyberetropunk è sempre presente. Il link per eventuali donazioni (sottolineo EVENTUALI, non è assolutamente obbligatorio e il blog resta GRATUITO) con annessi messaggi di insulti allegati è il seguente: PayPal. Vi rigrazio per qualunque cosa possibile. Aspettatevi cose nuove di zecca nei prossimi mesi, come già anticipato a inizio articolo.
CIAO DA JOE! 👾












Commenti
Posta un commento